Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Postacie+ Opisy + Drobne Rady


lesnydziad

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Cześć.

Dziś opisze wam troche o postaciach jakie wystepują w diablo 2 wraz z dodatkiem Lord of chaos(pan zniszczenia) ;)

 

Brabarzyńca barb2.jpg

 

barb.gif

Barbarzyńca należy do jednego ze szczepów żyjących na obrzeżach cywilizacji. Opierają się one wpływom tych, którzy jawią im jako delikatni i słabi. Barbarzyńca nie jest tu żadnym wyjątkiem: ukształtowała go bezustanna wojna klanów oraz ciągła walka o przetrwanie w nieprzyjaznej dziczy. Mimo że Barbarzyńcy brakuje wyrafinowania charakterystycznego dla innych postaci, posiada on silnie rozwiniętą świadomość otaczającego go świata. Z uwagi na szamańską wiarę w zwierzęce moce, z którymi się utożsamia, czasami łączy się go z opowieściami o wilczym obłędzie. W gruncie rzeczy, in naprawdę wierzy, że wezwane przezeń duchy zwierząt napełniają go ponad naturalną siłą i umiejętnościami - te jednak służą tylko ulepszeniu jego i tak znakomitej taktyki bitewnej.

 

Mitologia postaci.

 

Powiadają, że kiedy świat był jeszcze bardzo młody, plemiona z północnych stepów obarczono świętym zadaniem. Gdzieś w głębi wielkiej góry, zwanej Arreat, leży źródło wielkiej mocy, kluczowe dla istnienia całej ludzkości. Plemiona są strażnikami tego skarbu. Przestrzeganie tego świętego obowiązku ukształtowało drogę życia Barbarzyńców.

 

Ten przesiąknięty tajemnicami i tradycją naród, nazywa samych siebie "Dziećmi Bul-Kathosa", wielkiego, starożytnego króla. Aby sprawnie chronić swe ziemie przed obcymi, przyjęli koczowniczy tryb życia. Cały czas przemieszczają się w granicach Stepów. Utrzymują tylko kilka stałych siedzib. Odizolowawszy się od świata zewnętrznego, unikają magii i skomplikowanej techniki. Uważają, że takie rzeczy mogłyby osłabić determinację budowaną przez tak wiele lat.

 

Dzieci Bul-Kathosa nauczyły się żyć w zgodzie z naturą i ujarzmiać jej pierwotne siły. Pozwala im to wzmacniać, i bez tego świetną, sprawność fizyczną. Z tego właśnie powodu, w połączeniu z Barb

wolnością od pułapek obcych krain, w Zachodnich Królestwach nazywa się ich "Barbarzyńcami". Ale epitet ten zaprzecza bogatej kulturze i duchowej historii tego narodu. Nieliczni ludzie handlują z tym ciekawym narodem, ale tylko przy granicach ich królestwa. Nikomu nie wolno wtargnąć na tereny otaczające górę Arreat. Wojownicy z północnych plemion szybko rozprawiają się z intruzami. Wszystkie próby podbojów spotkały się z zawziętym, skutecznym oporem. Zapiski na temat jednej z potyczek mówią o hordzie Barbarzyńców, która pojawiła się dosłownie znikąd. Wyjący koczownicy rzucili się na najeźdźców jak górski wicher. Ich ciała pokrywały tajemnicze wzory. Połowa armii intruzów rzuciła broń i uciekła, a reszta doświadczyła zaciekłości Ludzi Północy. Żaden z zaprawionych w bojach intruzów nie spotkał się dotąd z taką zawziętością. Nikt nie prosił o łaskę i nikt nie brał jeńców, ale gdy rogi najeźdźców zagrały sygnał do odwrotu, nikt ich nie ścigał... przynajmniej nikt, kogo można by zauważyć.

 

Co ciekawe, od czasu gdy rozeszły się wieści o powrocie Diablo, widziano niewielkie grupy Barbarzyńców wędrujących przez krainy poza granicami Stepów. Szykowali się oni do wojny i poszukiwali świeżych informacji na temat Mrocznej Trójcy.

 

 

Początkowe Statystyki Barbarzyńcy (Poziom 1):

Siła: 30

Zręczność: 20

Żywotność: 25

Energia: 10

Mana: 10

Życie: 55

Wytrzymałość: 92

 

Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom:

Życie: +2

Mana: +1

Wytrzymałość: +1

 

Efekty Punktów Statystyk:

1 Punkt Żywotności Dodaje 4 Do Życia

1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości

1 Punkt Energii dodaje 1 Do Many

 

 

Regeneracja życia i many u Barbarzyńcy

Wyjaśnienie: Dla każdej postaci ta sama buteleczka napoju leczącego bądź many regeneruje inną liczbę punktów.

 

Cechy i umiejętności.

 

Znani ze swej straszliwej sprawności bojowej i aroganckiego zachowania, Barbarzyńcy są zawsze gotowi do walki. Wychowywani w surowych warunkach, posiadają niesamowitą siłę i specjalizują się w walce wręcz. Swoją siłę czerpią głównie z intensywnych ćwiczeń fizycznych, ale korzystają też z pierwotnych energii otaczającego ich świata.

Barbarzyńca to wojownik czystej krwi, a większość jego umiejętności służy wzmocnieniu jego podstawowych uzdolnień. Jego trzy typy umiejętności to: Umiejętności Bojowe, Mistrzostwa Bitewne oraz Zawołania Bitewne. Podobnie jak w przypadku innych postaci, rozwijanie odpowiednich umiejętności Barbarzyńcy wpływa ostatecznie na jego zdolności, w miarę jak przemierza świat Diablo II. Jeśli chodzi o Umiejętności Bojowe, Barbarzyńca może rozwijać umiejętności wyższego rzędu, to znaczy władanie mieczem. Dlatego, jeśli chcesz stworzyć postać Super barbarzyńcy, rozsądną rzeczą będzie zużywać punkty na opanowanie zdolności bojowych odpowiednią bronią.

 

 

 

 

Amazonkaamazon2.jpg

 

amazon.gif

 

AmazonkaAmazonka to kobieta-wojowniczka. Pochodzi z grupy wysp na Bliźniaczych Morzach, przy granicy Wielkiego Oceanu. Z pejzażu bujnych lasów wyłania się jedynie wiecznie okryty śniegiem szczyt Góry Karcheus. Amazonka przyzwyczajona jest do walki w samoobronie; całkowicie niezależna potrafi znieść surowe niewygody. Amazonka jest wielce sprawną łuczniczką, umie również doskonale posługiwać się włócznią i innymi broniami miotanymi. Oprócz tego, że świetnie walczy z dystansu, Amazonka potrafi także być bardzo niebezpieczną w walce wręcz i będzie bronić swego, w sposób robiący nieliche wrażenie.

 

Mitologia postaci.

 

Lud Amazonek tworzy raczej odizolowaną kulturę. Przystosowując się do otaczającego je tropika- Amazonka

lnego środowiska, wybudowały w sklepieniach lasów wspaniale miasta. Miasta te są fenomenem architektonicznym i źródłem wielkiej dumy dla ludu Amazonek. Nie kierują się naukami Zakarum, zamiast nich praktykują politeistyczną religię, która powiązana jest ze ścisłymi rygorami Zakonu. Wyrocznie Amazonek dawno temu przepowiedziały Mroczne Wygnanie i od tego czasu wojowniczki przygotowują się do walki. Amazonki jako swe przeznaczenie postrzegają zniszczenie Mrocznej Trójcy. Ma to wprowadzić nową epokę, w której śmiertelni mężczyźni i kobiety zajmą w końcu należące się im słusznie miejsce we wszechświecie. Epokę, w której nie będą już pionkami istot z Zewnętrznych Krain.

 

Amazonki przemierzają morza, były jednymi z pierwszych ludzi jacy nawiązali kontakty handlowe z królestwami Zachodu i wschodnim Kehjistanem. Wysoka pozycja w środowisku ogólnoświatowego handlu zapewniła też Amazonkom opinię błyskotliwych strategów i sprawnych wojowniczek. Amazonki są wielce poszukiwanymi najemnikami, dobrze wyszkolonymi i bardzo lojalnymi - tak długo, jak kontrakt nie powoduje konfliktów z ich restrykcyjnym kodeksem etycznym.

 

Panteon Amazonek ma ściśle określoną hierarchię, każdy bóg zajmuje swoje miejsce na szali Porządku. To właśnie mocny zmysł porządku prowadzi lud Amazonek do wielkich osiągnięć w każdej dziedzinie. Główną boginią Amazonek jest Athulua, która wspólnie ze swym małżonkiem włada porami roku i pogodą. Tej bogini podlegają liczne pomniejsze bóstwa, odpowiedzialne za różne dziedziny codziennego życia Amazonek. Amazonki wierzą, że ich panteon jest pozostałością po dawnych mieszkańcach wysp, Nephalemach. Według starożytnych kronik, bogowie zachowali imiona sprzed stuleci, ale zmienił się ich charakter.

 

W cywilizacji Amazonek tylko kobiety są wojowniczkami. Ich wrodzona zręczność i gibkie ciała pozwalają sprawniej walczyć w gęstych lasach deszczowych. Społeczność Amazonek nie dyskryminuje jednak mężczyzn. Mężczyźni pełnią wiele ważnych funkcji w rządzie, strukturach kapłańskich, handlu, a także w rolnictwie.

 

 

Początkowe Statystyki Amazonki (Poziom 1):

Siła: 20

Zręczność: 25

Żywotność: 20

Energia: 15

Mana: 15

Życie: 50

Wytrzymałość: 84

 

Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom:

Życie: +2

Mana: +1,5

Wytrzymałość: +1

 

Efekty Punktów Statystyk:

1 Punkt Żywotności Dodaje 3 Do Życia

1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości

1 Punkt Energii dodaje 1,5 Do Many

 

Regeneracja życia i many u Amazonki

Wyjaśnienie: Dla każdej postaci ta sama buteleczka napoju leczącego bądź many regeneruje inną liczbę punktów.

 

Cechy i umiejętności.

 

Ćwiczenia w dżungli pokrywającej ojczyste wyspy Amazonek wyszlifowały ich umiejętności strzeleckie do niezrównanego poziomu. W walce wręcz są co najmniej kompetentne. Pod względem biegłości w posługiwaniu się łukiem, ich jedynymi rywalkami są Siostry Niewidzącego Oka. Ale w przeciwieństwie do swych towarzyszek broni, Amazonki biegle posługują się także włóczniami i bronią do rzucania. Ich moce stanowią połączenie magii Pierwotnej ze Świętą magią i pomysłową konstrukcją broni.

Amazonka może rozwijać trzy typy umiejętności w miarę, jak nabywa coraz większego doświadczenia w Diablo II. To, które umiejętności zostaną rozwinięte, w ostatecznym rozrachunku wpłynie na jej zdolności. Trzy zestawy umiejętności Amazonki to: Łuk i Kusza, Umiejętności Pasywne i Magia oraz Oszczepy i Włócznie. Długa lista umiejętności biernych sprawia, że Amazonka jest kuszącą postacią. Umiejętności pasywne, kiedy już się w nie zainwestuje, pozostają włączone przez cały czas. Inwestuj punkty umiejętności zarówno w umiejętności pasywne jak i aktywne - na pewno się to opłaca! Rzecz jasna każda umiejętność ma swoje plusy i minusy.

 

Czarodziejkaczar2.jpg

 

czar.gif

Jedna z buntowniczek, które wybrały tajemnice magii zdominowanym przez mężczyzn Klanom Magów ze Wschodu. Czarodziejka jest specjalistką od magicznej kreacji z niczego. Mimo że nie posiada umiejętności w walce wręcz, dysponuje straszliwą mocą magiczną zarówno w obronie jak i w ataku. Jest samotniczką, stroniącą od ludzi. W swym postępowaniu kieruje się często zasadami, które mogą się wydawać moralne dwuznaczne. W rzeczywistości aż nazbyt dobrze rozumie, na czym polega walka pomiędzy Porządkiem a Chaosem. Swoją wiedzę wykorzystuje do zrównoważenia własnej osobowości, którą próbuje dopasować do roli, jaką ma dla odegrania w Diablo II.

 

Mitologia postaci.

 

Klan kobiet - czarodziejek zwany Zann Esu jest jednym z najstarszych starożytnych klanów, ale niewiele o nim wiadomo. Wieki temu czternaście potężnych sabatów wiedźm Esu zebrało się po raz pierwszy od wielu pokoleń. Nie wiadomo o czym dyskutowały, ale w rezultacie wiedźmy porzuciły dotychczasowy styl życia i jako stowarzyszenie zniknęły w dżunglach Wschodu.

 

Czarodziejka Nie wiadomo gdzie dokładnie znajduje się ich zgromadzenie. Do niedawna jedyne spotkania z Czarodziejkami zdarzały się przy rekrutacji nowych członkiń. Raz na siedem lat Zann Esu odwiedzały pewne rodziny w całym sanktuarium. Wszystkie te rodziny miały jedną cechę wspólną - w każdej była siedmioletnia córka. Zawsze grzeczne i dobroduszne Zann Esu spotykały się z dziewczynkami, zadawały kilka pytań i odchodziły. Nielicznym wybranym dziewczętom składano drugą wizytę i oferowano nauki. Rodziny wybranek cieszyły się szczęściem przez wiele kolejnych lat.

 

Zann Esu, albo Czarodziejki, poszukują czystości, próbują odkryć magię "doskonałą". Uważają inne dziedziny magii za niesystematyczne i postanowiły skoncentrować się wyłącznie na magii żywiołów. Potrafią przekształcać podstawowe żywioły w dowolną formę magiczną - i uważają inne szkoły magii za przestarzałe. Aby osiągnąć doskonałość w przekształcaniu żywiołów, wybierają do swego kręgu tylko te córki Sanktuarium, które bardzo mocno harmonizują się z magicznymi żywiołami.

 

Czarodziejki wierzą, że poprzez dążenie do perfekcji osiągną absolutną czystość i zdobędą przeznaczoną im rolę najpotężniejszych magów Sanktuarium. Przez stulecia studiowały w ukryciu, doskonaląc swą sztukę i czekając na właściwy moment, aż do Przebudzenia Zła. Wtedy stanie przed nimi największe wyzwanie i albo udowodnią czystość swojej magii, albo przestaną istnieć.

 

Wyrocznie Zann Esu orzekły, że nadszedł czas Przebudzenia. Zniszczenie Mrocznej Trójcy ma być wielkim sprawdzianem ich klanu. Obecnie Czarodziejki w tajemny sposób pojawiły się w różnych częściach Sanktuarium. Zwalczają stwory Zła przy każdej sposobności.

 

 

Początkowe Statystyki Czarodziejki (Poziom 1):

Siła: 10

Zręczność: 25

Żywotność: 10

Energia: 35

Mana: 35

Życie: 40

Wytrzymałość: 74

 

Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom:

Życie: +1

Mana: +2

Wytrzymałość: +1

 

Efekty Punktów Statystyk:

1 Punkt Żywotności Dodaje 2 Do Życia

1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości

1 Punkt Energii dodaje 2 Do Many

 

Regeneracja życia i many u Czarodziejki

Wyjaśnienie: Dla każdej postaci ta sama buteleczka napoju leczącego bądź many regeneruje inną liczbę punktów.

 

 

Cechy i umiejętności.

 

Atletyczne, śliczne i pewne siebie Czarodziejki nie wyglądają na moli książkowych zagrzebanych z dala od cywilizacji. Czarodziejki posiadają wiele umiejętności takich jak czarodzieje - mężczyźni z Klanów Magów ze Wschodu, ale specjalizują się w magii Żywiołów. Uważają walkę wręcz za oznakę prostactwa (jak większość magów) i walczą stosując niemal wyłącznie magię.

Trzy typy umiejętności, które można rozwijać Czarodziejką to: Ogień, Błyskawica i Zimno. Podobnie jak w przypadku innych postaci, wszystkie rozwijane umiejętności wpływają na ostateczne zdolności Czarodziejki. Czarodziejka jest mistrzynią magii, więc jeśli upaja Cię szczęk mieczy i trzask gruchanych kości, wybór Czarodziejki nie będzie wyborem optymalnym. Jeśli jednak pragniesz przekonać się, jak działa naprawadę potężna magia, będzie ona dla Ciebie postacią idealną.

 

 

Druiddruid3.jpg

 

druid.jpg

 

Druidów łączy silna więź rodzinna z Barbarzyńcami. Jednak ich różne podejście do realizacji tych planów. Twórca Klanu Druidów uczył ich życia w harmonii z naturą. Druidzi nauczyli się rozmawiać ze zwierzętami i roślinami. Poznali sposoby przyzywania zwierząt czy przemiany w zwierzęta. Ich celem tak jak Barbarzyńców jest obrona tego co znajduje się w Górze Arreat, o czym wiedzą tylko te dwa klany.

 

Mitologia postaci.

 

Druid W starożytnej księdze druidów, Scéal Fada, zapisano, że Bul-Kathos, wielki, starożytny król barbarzyńskich plemion miał tajemniczego powiernika, który występuje w księdze pod nazwiskiem Fiacla-Géar. Ten człowiek bywa miejscami przedstawiany jako bliski przyjaciel Bul-Kathosa, a czasami jako jego brat. Ale niezależnie od tego, łączyła ich silna więź. Obaj znali tajemnicę starożytnych: wiedzieli, co znajduje się pod górą Arreat, rozumieli, że ich lud musi strzec tego sekretu i znali proroctwa, zapowiadające nadejście mrocznych czasów. Obaj zgadzali się, że ich lud musi całkowicie poświęcić się temu zadaniu. Ale mieli odmienne podejście do sposobu realizacji tego celu. Bul-Kathos uważał, że plemiona tylko wtedy poświęcą się świętej misji, jeśli połączy je wspólna władza i surowe szkolenie w sztukach walki. Fiacla-Géar miał inne zdanie. Według niego ludzie musieli osiągnąć duchową jedność z ziemią, której przysięgali bronić. Uważał, że tylko wtedy w pełni zrozumieją znaczenie swojej misji.

 

Fiacla-Géar i Bul-Kathos zgadzali się, że każda z tych filozofii jest słuszna. Dlatego Bul-Kathos zjednoczył plemiona barbarzyńców, a Fiacla-Géar zebrał niewielką grupę wojowników-poetów i szamanów i wyruszył do lasów otaczających krainę zwaną Scosglen. Tam założył pierwsze Stowarzyszenie Druidów. Zbudowano wielkie, kamienne wieże, pokryte winoroślami i ukryte pod sklepieniem gęstych lasów. Tam druidzi zamieszkali na stałe, tworząc nowy styl życia. Stworzyli całkiem nową kulturę i język, odcinając się od swych kuzynów, barbarzyńców. Przysięgli, że nie powrócą pod górę Arreat, dopóki nie nadejdzie Uileloscadh Mór, ostateczna bitwa między ludźmi a demonami z Płonących Piekieł.

 

Fiacla-Géar nauczał swój lud Caoi Dúlra, sposobu myślenia w harmonii z żywiołami świata, ze światem roślin i zwierząt. Przygotowywał druidów do zbliżającego się konfliktu, do obrony świata, który przysięgali chronić. Caoi Dúlra była nie tylko systemem wartości, ale też drogą poznania, poprzez naukę i ćwiczenia, naturalnych istot Sanktuarium. Połączenie z naturą okazało się tak silne, że druidzi nauczyli się rozmawiać ze zwierzętami i roślinami, które przekazały im sekrety świata przyrody. Druidzi poznali sposoby wzywania zwierząt, przywoływania inteligentnych roślin spod ziemi, sposobów przemiany w zwierzęcą postać, a nawet wpływania w ograniczonym stopniu na pogodę.

 

W Túr Dúlra, największym stowarzyszeniu druidów, rośnie wspaniały dąb, Glór-an-Fháidha. To drzewo jest najbardziej cenionym źródłem wiedzy druidów. Przez długie wieki pod jego gałęziami druidzi ze Scosglen doskonalili panowanie nad magią natury oraz sztuki walki pozyskane od barbarzyńskich przodków. Motywowała ich wiara, że będą ostatnią linią obrony w nadciągającym wielkim konflikcie. Przekonani, że czas zmagań nadszedł, druidzi opuścili swoje lasy, ruszając naprzeciw legionom Płonących Piekieł i Leathdhiabhala, dzieciom natury wypaczonym demonicznym złem. Są gotowi stawić czoła sługom Chaosu.

 

 

Początkowe Statystyki Druida (Poziom 1):

Siła: 15

Zręczność: 20

Żywotność: 25

Energia: 20

Mana: 20

Życie: 55

Wytrzymałość: 84

 

Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom:

Życie: +1,5

Mana: +2

Wytrzymałość: +1

 

Efekty Punktów Statystyk:

1 Punkt Żywotności Dodaje 2 Do Życia

1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości

1 Punkt Energii dodaje 2 Do Many

 

Regeneracja życia i many u Druida

Wyjaśnienie: Dla każdej postaci ta sama buteleczka napoju leczącego bądź many regeneruje inną liczbę punktów.

 

Cechy i umiejętności.

 

Druidzi nie używają tradycyjnej magii, zwanej przez nich Dubhadroiacht. Zamiast niej, korzystają z zaklęć opartych na silnej więzi z naturą. Dzięki temu mogą rozkazywać płomieniom, ziemi i wichrom krainy Sanktuarium. Druid jest przyjacielem dzikich zwierząt i może wzywać je do pomocy w walce. Potrafi też przemieniać się w zwierzęta, korzystając z siły i zdolności leśnych braci by lepiej służyć swoim ideałom. Ich trzy typy umiejętności to: Żywioły, Zmiany Kształtu oraz Przyzywanie. Jak w każdej profesji, od Ciebie zależy jak będzie wyglądał Twój wymarzony Druid.

 

 

 

Nekromantanekro2.jpg

 

nekro.gif

 

Nekromanta to mroczny czarownik, którego zaklęcia mogą służyć ożywaniu umarłych oraz wzywaniu i kontrolowaniu rozmaitych istot dla własnych celów. Niektórzy uważają, że nawet najświetlejszy cel nie może uświęcać niecnych środków, którymi często się posługują. Długie godziny, spędzone w mrocznych mauzoleach sprawiły, że jego cera jest trupio-blada, podczas gdy on sam bardziej niż człowieka przypomina szkielet. Niektórzy obawiają się jego specyficznego wyglądu i trybu życia, nikt jednak nie wątpi w moc Nekromanty, która doprawdy przypomina najgorsze z koszmarów nocnych.

 

Mitologia postaci.

 

Zwolennicy magii to bardzo podzielona grupa, czego zresztą można się było spodziewać. Są tak podejrzliwi wobec studentów konkurencyjnych dziedzin, jak laik wobec wszystkich władających tajemną sztuką. Nikt nie jest jednak tak źle rozumiany i obrzucany oszczerstwami, jak Kapłani Rathmy.

 

Nekromanta Kapłani kultu Rathmy pochodzą, tak jak wszyscy czarodzieje, z dżungli Wschodu. Zamieszkują rozległe, podziemne miasto ukryte pod dżunglą. Ich specyficzne lokum jest wyjątkowo niedostępne. Nie stworzyli z tego powodu formalnego klanu. Ale właśnie dzięki odosobnieniu mogą badać swój rodzaj tajemnej nauki. Dzięki naukom Rathmy oraz długim latom badań i eksperymentów, Nekromanci poznali delikatną równowagę życia i śmierci. Nauczyli się przekraczać tę granicę. Jest to dla nich święta tajemnica. Stwory Piekła dawno temu posiadły tę moc, ale wśród śmiertelników tylko kapłani Rathmy potrafią budzić i kontrolować umarłych. Właśnie z tego powodu nazywa się ich Nekromantami. Nekromanci naprawdę zrozumieli tajemnice równowagi i zaakceptowali swoje miejsce w czymś, co nazywają "Wielkim Cyklem Istnienia".

 

Cywilizacja Nekromantów przetrwała cień, który pochłonął wielkie klany magów z dawnych czasów. Ich sztuka na wiele sposobów sięga do czasów, gdy magia nie była jeszcze podzielona na poszczególne szkoły. Chociaż sztuka Nekromantów jest postrzegana jako "czarna", a zwykli ludzie unikają kapłanów Rathmy, to ten tajemniczy kult nigdy nie został dotknięty epidemią zepsucia, która wkradła się do starożytnych Klanów Magów. Nekromanci są pragmatykami w każdym calu i obce są im pokusy. Postrzegają śmierć jako naturalną cześć życia i nie poszukują sposobów na jej powstrzymanie. Ich wiedza pozwala im stawiać czoła śmierci bez strachu. Ideały te, w połączeniu ze zrozumieniem zasad rządzących równowagą między Chaosem i Porządkiem wyjaśniają, dlaczego nie padli ofiarą zła.

 

Dążenie do zachowania równowagi wyciągnęło Nekromantów z ich zamkniętej, wilgotnej ojczyzny. Kapłani wyruszyli, by zniszczyć Diablo i jego braci. Sama obecność Mrocznej Trójcy w świecie śmiertelników burzy naturalną symetrię, i to nie tylko świata ludzi, ale także Wielkiego Cyklu Istnienia. Wyznawcy Rathmy szukają sposobu na wyrzucenie nieśmiertelnych ze świata ludzi i przywrócenia równowagi. Sprzeciwiają się wszelkim siłom, które traktują ludzi jak pionki w kosmicznej rozgrywce. Ale obecnie gotowi są sprzymierzyć się z siłami Porządku, do czasu przywrócenia równowagi.

 

 

Początkowe Statystyki Nekromanty (Poziom 1):

Siła: 15

Zręczność: 25

Żywotność: 15

Energia: 25

Mana: 25

Życie: 45

Wytrzymałość: 79

 

Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom:

Życie: +1,5

Mana: +2

Wytrzymałość: +1

 

Efekty Punktów Statystyk:

1 Punkt Żywotności Dodaje 2 Do Życia

1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości

1 Punkt Energii dodaje 2 Do Many

 

Regeneracja życia i many u Nekromanty

Wyjaśnienie: Dla każdej postaci ta sama buteleczka napoju leczącego bądź many regeneruje inną liczbę punktów.

 

Cechy i umiejętności.

 

Nekromanci władają mocą ożywiania ciał i kontrolowania umarłych. Umarli wyzwalają duchowe energie, które nawiedzają królestwa śmiertelników. Nekromanta potrafi skupić te siły, nadając im postać w rzeczywistym świecie. Kapłani Rathmy mogą przekląć los ofiary, manipulując Pierwotną Energią, która przepływa przez wszystkie żywe istoty.

Krocząc przez świat Diablo II, Nekromanta może rozwijać trzy zestawy umiejętności. Tak jak ma to miejsce w przypadku pozostałych postaci, rozwijanie umiejętności z czasem w zasadniczy sposób wpływają na uzdolnienia Nekromanty w trakcie gry. Te trzy zestawy umiejętności to Klątwy, Zaklęcia Trucizny i Kości oraz Zaklęcia Przywołania. Istnieją powody, aby zainwestować przynajmniej kilka punktów w każdy z typ umiejętności, choć koniec końców to Ty musisz zdecydować, jakiego rodzaju umiejętnościami Twój Nekromanta powinien dysponować.

 

 

 

Paladynpal.jpg

 

pal.gif

 

 

Paladyn Paladyn to zawsze gotowy do walki rycerz, dla którego wiara jest tarczą. Walczy o to co - jak sądzi - jest słuszne. Jest nieugięty, zawsze pomoże przyjaciołom , wrogom urządzi krwawą łaźnie. Są tacy, którzy nazywają Paladynów nadgorliwym zapaleńcem, inni jednakowoż dostrzegają w nim siłę i dobro Światła. Paladyn to wędrowny wyznawca tego, co dobre, sprawiedliwe i święte. Trzyma głowę wysoko i onieśmiela swym głębokim, nie znoszącym sprzeciwu głosem, który równie dobrze, jak na ambonie brzmi na polu walki.

 

Mitologia postaci.

 

W połowie dwunastego wieku, po tym jak Kościół Zakarum osiągnął znaczącą pozycję na Wschodzie, zadecydowano o rozpowszechnieniu wizji Akarat na cały świat. Miało to odkupić masy ludzkości. W tym celu Kościół wybrał najbardziej charyzmatycznych i religijnych kapłanów. Wysłał ich w misji nawrócenia narodów Zachodu.

 

Paladyn Niestety Kościół nie przygotował tych ludzi do trudów podróży i niebezpieczeństw świata. Kapłani, którzy przeżyli, opowiadali historie o surowej pogodzie, brakach zapasów i napaściach bandytów, a nawet o spotkaniach ze straszliwymi potworami. Aby zapewnić powodzenie przyszłych misji, Kościół rozpoczął szkolenie świętych wojowników, Paladynów, którzy mieli chronić misjonarzy. Ci "Obrońcy Słowa" okazali się bardziej skuteczni w nawracaniu niż kapłani, których pierwotnie mieli tylko chronić. Dzielne czyny, wspaniała broń i sprawność bojowa były bardziej przekonujące niż słowa potępienia wygłaszane przez cichych mnichów. Po zaniesieniu Słowa do wszystkich głównych miast Zachodu, "Obrońcy Słowa" zniknęli z publicznego widoku.

 

Kilkadziesiąt lat później znów wezwano Paladynów do czynnej służby. U szczytu Czasu Kłopotów Kościół zarządził drugą kampanię nawracania. Jednak tym razem nieprzekonywalni zostali uznani za złych. Inkwizycja Zakarum rozszerzyła się po świecie w tempie nawałnicy, druzgocząc wszystkich podejrzanych o opętanie przez demony lub zepsucie. Krucjatę tę prowadziło nowe pokolenie Paladynów, znanych jako "Ręka Zakarum". Ci rycerze prawości przetoczyli się przez krainy, wymazując każdy znaleziony ślad demonicznego zepsucia.

 

W trakcie tej krwawej krucjaty w szeregach Paladynów Zakarum wybuchł bunt. Buntownicy potępili metody Inkwizycji i ogłosili, że nowy Zakon Paladynów powinien bronić niewinnych. Stwierdzili też, że zepsucie, z którym walczyli, było zaledwie dowodem porażki ich poprzedników. Postanowili walczyć z prawdziwym źródłem nieprawości, Mroczną Trójcą - Diablo, Baalem i Mefistem. I tak zbuntowani Paladyni porzucili braci z Zakarum i udali się na Zachód.

 

 

Początkowe Statystyki Paladyna (Poziom 1):

Siła: 25

Zręczność: 20

Żywotność: 25

Energia: 15

Mana: 15

Życie: 55

Wytrzymałość: 89

 

Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom:

Życie: +2

Mana: +1,5

Wytrzymałość: +1

 

Efekty Punktów Statystyk:

1 Punkt Żywotności Dodaje 3 Do Życia

1 Punkt Żywotności Dodaje 1 Do Wytrzymałości

1 Punkt Energii dodaje 1,5 Do Many

 

Regeneracja życia i many u Paladyna

Wyjaśnienie: Dla każdej postaci ta sama buteleczka napoju leczącego bądź many regeneruje inną liczbę punktów.

 

Cechy i umiejętności.

 

Paladyni stosują otrzymaną w darze od Najwyższych Niebios świętą magię. Muszą żyć według ścisłych reguł, zawsze broniąc Cnoty i Światłości. Nie wolno im ulec ziemskim pokusom, albo ryzykują zwiedzenie we "fałszywe światła" - demony przebrane za niebiańskie istoty.

Dzięki swym umiejętnościom Paladyn może ulepszyć swoje możliwości walki mieczem i tarczą, a także wzmocnić błogosławionymi "Aurami" swoich sojuszników. Są one szczególnie skuteczne przeciw nieumarłym, gdyż Paladyni znają wiele świętych inkantacji skutecznych przeciw takim istotom.

Paladyn może rozwijać trzy zestawy umiejętności w miarę jak przechodzi przez świat Sanktuarium. Podobnie jak w przypadku innych postaci, rozwijane zdolności będą miały wpływ na umiejętności Paladyna w grze. Te trzy zestawy to Umiejętności Bojowe, Aury Ofensywne oraz Aury Defensywne.

 

 

 

Zabójczynizab.jpg

 

asska.jpg

 

Zakon Zabójczyń Magów został pierworodnie stworzony do wprowadzania porządku pomiędzy klanami Vizjerei. Zabójczynie żyją w czystości umysłu i w ciągłej koncentracji. Siłę czerpią z medytacji. Walczą przede wszystkim używając magicznych przedmiotów i własnej wewnętrznej energii.

 

Mitologia postaci.

 

W trzecim wieku w klanie magów Vizjerei zaczęli dominować dwaj bracia: Horazon i Bartuc. Obaj byli równie potężni i ambitni, obaj ulegli fascynacji mocami płynącymi z praktykowania Magii demonologicznej. Mieli jednak inne wizje studiowania tych mocy. Horazon postrzegał demony jako źródło wielkiej mocy, uważał, że demona należy opanować i nagiąć do własnej woli. Jego brat z kolei sądził, że drogą do zrozumienia jest sojusz z piekielnymi mocami, dzięki któremu łatwiej będzie można poznać ich sekrety. Tak też zresztą zrobił. Diametralnie odmienne filozofie braci doprowadziły do schizmy w klanie Vizjerei.

 

Zabójczyni Kiedy zażarta rywalizacja doprowadziła w końcu do wybuchu wojny, walczący po obu stronach zdali sobie sprawę, że zostali oszukani przez demony. Wywiązała się bitwa tak zażarta, że niebiosa zapłonęły żywym ogniem. Kiedy walka dobiegła końca zapadła cisza. Bartuc leżał martwy, Horazon z własnej woli udał się na wygnanie. Vizjerei zapłacili wysoką cenę za tą lekcję. Niewielka grupa ocalałych czarnoksiężników zdecydowała się odrzucić magię demonologiczną i wrócić do studiowania Magii Żywiołów. Żaby zapobiec podobnej tragedii w przyszłości, założony został tajny zakon mający śledzić poczynania klanów, niszcząc zepsucie już w zarodku. Tak narodził się Viz-Jaq'taar, Zakon Zabójczyń Magów.

 

Wiedząc, że taki zakon będzie bardzo podatny sam w sobie na zepsucie, Vizjerei uważali, że Zabójczynie muszą zachować czystość umysłu i osiągnąć stan głębokiej koncentracji. Powinny żyć w medytacji i czerpać siłę z niej, nie z zewnętrznych mocy, które łatwo mogą stać się zasłoną poczynań demonów. Dlatego zakon miał wyrzec się mocy magicznych. Zamiast tego zabójczynie miały używać w walce zaklętych przedmiotów. Przygotowując się do krucjaty przeciwko demonom, Zabójczynie skupiły się na ćwiczeniu sztuk walki i siły - zarówno fizycznej jak i duchowej.

 

Zakon był tajny, dlatego mało kto, nawet pośród magów, wiedział cokolwiek o tej sekretnej organizacji. Jej reputacja była dwuznaczna. Legendy o czujności Zabójczyń i powszechny strach przed karą uratowały wielu magów przed zepsuciem. Same Zabójczynie pojawiały się niezmiernie rzadki. Jednak ostatnio, wraz z powrotem Trójcy i wzrostem obecności demonów Zakon manifestuje swoją obecność.

 

 

Początkowe Statystyki Zabójczyni (Poziom 1):

Siła: 20

Zręczność: 20

Żywotność: 20

Energia: 25

Mana: 25

Życie: 50

Wytrzymałość: 95

 

Automatyczny Wzrost Statystyk Co Poziom:

Życie: +2

Mana: +1,5

Wytrzymałość: +1,25

 

Efekty Punktów Statystyk:

1 Punkt Żywotności Dodaje 3 Do Życia

1 Punkt Żywotności Dodaje 1,25 Do Wytrzymałości

1 Punkt Energii dodaje 1,75 Do Many

 

Regeneracja życia i many u Zabójczyni

Wyjaśnienie: Dla każdej postaci ta sama buteleczka napoju leczącego bądź many regeneruje inną liczbę punktów.

 

Cechy i umiejętności.

 

Zabójczynie nie wykorzystują sztuk magicznych bezpośrednio. Dzięki magicznym przedmiotom imitują część podstawowych mocy. Żeby uniknąć pokus zepsucia, koncentrują się na naturalnych zdolnościach ciała - mocach umysłu i umiejętnościach walki wręcz. Zabójczynie są doskonale wyszkolone w posługiwaniu się egzotyczną bronią: stalowymi ostrzami i szponami mocowanymi rękach. Władają nimi z tak wielką biegłością, że potrafią wykonywać potężne podwójne ataki. Nawet najmłodsze Zabójczynie doskonale znają sztukę infiltracji, żaden zamek nie stanowi dla nich przeszkody. Dlatego Zabójczynie nie potrzebują kluczy do otwierania skrzynek. Ich umiejętności dzielą się na trzy dziedziny: Sztuki Walki, Dyscypliny Cienia oraz Pułapki. Zabójczyni może opanować różne sztuki walki, potrafi dzięki medytacji zwiększać swoją szybkość i umiejętność posługiwania się bronią, a nawet ją zatruwać. Ponadto jest zawsze wyposażona w śmiercionośne pułapki.

 

 

 

Wszystkich postaci w Diablo II jest pięć. Są to: barbarzyńca, paladyn, nekromanta, amazonka i czarodziejka. Po zainstalowaniu rozszerzenia pt. Lord of Destruction możemy korzystać z dwóch dodatkowych profesji: druida i zabójczyni. Każdy bohater posiada 30 specjalnych umiejętności. U czarodziejki są to umiejętności magiczne, u barbarzyńcy zwiększające jego skuteczność w walce wręcz, nekromanta jest mistrzem w ożywianiu bestii, paladyn używa aur defensywnych i ofensywnych, amazonka posiada zdolności, dzięki którym lepiej posługuje się łukami i włóczniami, druid włada żywiołami i przyrodą, a zabójczyni potrafi zakładać pułapki. Dzięki umiejętnościom postacie znacznie się różnią, co sprawia, iż rozgrywka każdą z nich wygląda zupełnie inaczej. Na początku gry zazwyczaj nie można korzystać z żadnej zdolności. Dopiero po awansie na wyższy poziom doświadczenia (który otrzymujemy za zabijanie bestii) możemy wybrać jakąś nową umiejętność. Przy wyborze umiejętności należy zwrócić uwagę na jej wymagany poziom postaci. Jeżeli wynosi on np. 18, wtedy nie możemy korzystać z danej umiejętności dopóki nasza postać nie awansuje na 18 (lub wyższy) poziom doświadczenia. Należy też pamiętać, że aby wybrać jakąś umiejętność znajdującą się niżej w "drzewku" to wcześniej trzeba odkryć połączone z nią umiejętności znajdujące się wyżej.

Oprócz zdolności każda postać posiada współczynniki charakteru (atrybuty), które również można rozwijać. Są to: siła, zręczność, żywotność i energia. Siła zwiększa obrażenia oraz pozwala na noszenie coraz cięższych i potężniejszych przedmiotów. Zręczność zwiększa skuteczność ataku obronę i blok (w przypadku posiadania tarczy), potrzebna jest też do noszenia niektórych broni np. łuków. Żywotność podnosi punkty życia oraz wytrzymałości (która umożliwia bieg) naszej postaci, a energia zwiększa manę, potrzebną do czarowania. Na koniec cechy herosów, które zależą głównie od przedmiotów: odporności (na ogień, zimno, błyskawice i trucizny), obrażenia, skuteczność ataku (czyli procentowa szansa na trafienie przeciwnika), obrona (im mamy wyższą obronę, tym przeciwnik ma mniejszą szansę, że nas trafi) i szansa na blok (jeżeli używamy tarczy). Kliknij u góry na nazwę bohatera, by pojawił się jego dokładny opis.

 

Imiona postaci

 

Imiona postaci muszą mieć długość od 2 do 15 liter. Imiona te mogą się składać jedynie z małych i dużych liter (A-Z). Imiona mogą zawierać albo jeden myślnik ( - ) albo jedno podkreślenie ( _ ), o ile nie jest to pierwszym ani ostatnim znakiem imienia. Spacje i cyfry nie są dozwolone w imionach postaci Diablo II.

 

Poziom postaci, doświadczenie i alokowanie statystyk oraz punktów umiejętności.

 

Kiedy twoja postać zbierze dość doświadczenia zyska kolejny poziom. Guziki: "Nowe statystyki" oraz "Nowe umiejętności" pojawią się w dolnym lewym i prawym rogach ekranu w rozdzielczości 640x480. W rozdzielczości 800x600 guziki te pojawią się na pasku interfejsu. Zaczekaj aż znajdziesz się w bezpiecznym miejscu, wtedy kliknij na te guziki, by otworzyć okno atrybutów postaci oraz drzewko umiejętności by przydzielić swojej postaci nowo zdobyte punkty.

 

Za każdym razem gdy osiągniesz poziom otrzymujesz 5 punktów, które możesz przydzielić do jednego ze swych atrybutów: Siły, która wpływa na obrażenia; Zręczności, która wpływa na na częstotliwość ataku i uniku; Żywotności, która wpływa na życie; oraz Energię, która wpływa na manę. Kliknij na guzik "+" obok atrybutu, by go zwiększyć.

 

Zawsze kiedy otrzymasz poziom, możesz także dodać 1 punkt umiejętności. Możesz wybrać jedynie umiejętności, których wymagania zostały spełnione. Kliknij na wszystkich trzech zakładkach i najedź na dostępne umiejętności (podpisane na biało), by przejrzeć ich efekty szczegółowo zanim podejmiesz decyzję. Nie możesz cofnąć raz rozdanego punktu, więc wybieraj mądrze!

 

Co się stanie jeśli twoja postać umrze?

 

W Diablo II jak i w prawdziwym życiu śmierć jest czymś czego wolisz uniknąć. Jeśli twoje punkty życia spadną do zera podczas gry, umrzesz.

 

Jeśli zostaniesz zabity w grze multiplayer, twoja postać straci procent złota zarówno tego noszonego przy sobie, jak i ze skrytki (skrzynki). Ten procent jest równy twojemu poziomowi, jednak nie przekroczy 20%. Po naliczeniu tej "grzywny śmierci" reszta noszonego przez twoją postać złota wypadnie w kupce na ziemię. Jeśli naliczona kara za śmierć będzie większa niż ilość złota, którą nosi przy sobie zostanie ona odliczona ze złota ze skrzynki. W grze dla pojedynczego gracza śmierć nie zabierze całego twojego złota. Żadne złoto też nie zniknie z twojej skrytki, a 500 sztuk złota na poziom postaci jest wyłączone z kary. Dla przykładu, jeśli postać na 10 poziomie w grze jednoosobowej ma przy sobie 5000 złota i umrze, nie straci ani jednej jego sztuki.

 

Jako dodatkowa kara za śmierć na poziomach Koszmar oraz Piekło twoja postać straci również część doświadczenia. 5% na poziomie Koszmar oraz 10% na poziomie Piekło, ale nigdy nie spadniesz przez to na niższy poziom. W grach Diablo II: Pan Zniszczenia jeśli odzyskasz swoje ciało w lokacji, w której zginąłeś odzyskasz 75% straconego doświadczenia. Jeśli jednak wybierzesz "zapis i wyjście" z danej gry, by ponownie ją uruchomić i odzyskać ciało w mieście nie zostaną ci zwrócone żadne punkty, które straciłeś. Grający na poziomach trudności Koszmar oraz Piekło powinni się zastanowić czy chcą ryzykować ponowną stratę doświadczenia podczas próby odzyskania ciała i odzyskania 75% utraconego poprzednio doświadczenia. Jeśli umrzesz kilkanaście razy stracisz więcej doświadczenia niż odzyskałbyś odnajdując ciało. Czasem jest nawet bezpieczniej wyjść z gry, by odzyskać ciało zaniechując odzyskania doświadczenia.

 

Wciśnij przycisk Esc po śmierci aby pojawić się w mieście, jednak twoje ciało zostanie w miejscu, w którym umarłeś. By odzyskać swój ekwipunek będziesz musiał odnaleźć swoje ciało. Kiedy znajdziesz swoje zwłoki kliknij na nich lewym przyciskiem myszy by podnieść i ponownie założyć swój ekwipunek (podpowiedź: kiedy jesteś blisko swojego ciała jego położenie będzie ukazane fioletowym "X" na Automapie). Upewnij się czy masz miejsce w inwentarzu, by podnieść wszystkie rzeczy z twego ciała. Jeśli nie będziesz mógł ich podnieść wszystkie przedmioty, których nie udźwigniesz pozostaną w martwym ciele. Upewnij się też czy zebrałeś całe złote upuszczone podczas śmierci.

 

Jeśli twoja postać nie posiada jeszcze trupa zostanie on stworzony, a cały twój ekwipunek pozostanie w nim. Jeśli twoja postać już posiada martwe ciało, powstanie nowe (aż do 16) a bieżący ekwipunek pozostanie w nowo powstałym trupie. Bądź ostrożny z pobieraniem cennego sprzętu kiedy już posiadasz martwe ciało w polu, jeśli wyjdziesz z gry kiedy masz więcej niż jedno martwe ciało ocaleje tylko to, które posiada najbardziej wartościowy ekwipunek (przeliczając na złoto). Jednocześnie, jeśli posiadasz już 16 martwych ciał w grze i znów umrzesz - twoje przedmioty wypadną na ziemię i każdy będzie mógł je podnieść. Jednak nie założone przedmioty zawsze pozostaną w twoim inwentarzu.

 

Kiedy znajdziesz swoje ciało kliknij na nim by wziąć wszystkie jego założone przedmioty. Tylko ty (i osoby, które upoważnisz) mogą ograbiać twoje ciało.

 

Po ponownym założeniu swoich przedmiotów sprawdź czy używasz przedmiotów, które chcesz, a nie zapasowego sprzętu albo przedmiotu, który podniosłeś przypadkiem z terenu wokół ciała.

 

Jeśli wyjdziesz z gry bez uprzedniego odzyskania swojego ciała, pojawi się ono w mieście obok ciebie kiedy następnym razem dołączysz lub stworzysz grę.

 

Notka: Postać zawodowa nie może zostać zreinkarnowana jeśli umrze. Po prostu wróci na czat Battle.net jako duch. Postacie zawodowe kiedy już raz umrą nie mogą tworzyć ani dołączać do gier.

 

Wiele zwłok/ strata przedmiotów!

 

Gracz może posiadać maksymalnie 16 martwych ciał.

 

Ciało z najdroższym ekwipunkiem (równowartość w złocie) jest zapisywane i przenoszone między grami, pamiętaj o tym kiedy zakładasz ekwipunek w celu odzyskania ciała. Twoje oryginalne ciało powinno zostać zapisane, chyba że założysz na siebie cenniejszy ekwipunek, umrzesz i wtedy wyjdziesz z gry.

 

Postacie otwarte: Tylko najstarsze ciało zostanie zachowane pomiędzy grami. Upewnij się więc że wróciłeś do oryginalnego ciała ze swoim ekwipunkiem zanim wyjdziesz z gry.

 

Ostrzeżenie co do odzyskiwania ciała. Jeśli potrzebowałeś przedmiotów dodających Siłę lub Zręczność, by założyć inne przedmioty być może będziesz musiał ponownie wyekwipować te rzeczy ręcznie. Kiedy klikasz na swoje ciało gra próbuje założyć twoje rzeczy na miejsca, które zajmowały poprzednio, jednak to zależy od kolejności w jakiej gra spróbuje te przedmioty założyć. Na przykład, zbroja, która potrzebuje więcej Siły niż wynosi twoja podstawowa wartość nie zostanie założona, jeśli przedtem nie założony zostanie przedmiot podnoszący ci Siłę. W takim wypadku zbroja wróci do twojego inwentarza, jeśli jednak nie ma tam dość miejsca - zostanie w ciele. Sprawdź swój inwentarz i upewnij się czy twoje przedmioty zostały założone poprawnie.

 

Trudności z odzyskaniem ciała?

 

Jeśli nie możesz znaleźć ciała lub jego odzyskanie jest zbyt niebezpieczne z obecnym ekwipunkiem po prostu wyjdź i ponownie wejdź do gry. Twoje ciało i wszystkie przedmioty w nim pojawią się w pobliżu twojego punktu startu w mieście. Jedyną wadą tego jest to, iż stracisz wszelkie złoto, które upadło podczas śmierci postaci i nie odzyskasz już 75% straconego doświadczenia na poziomach trudności Piekło oraz Koszmar. To dobra opcja dla grających na poziomach trudności Piekło oraz Koszmar, w których śmierć oznacza utratę części doświadczenia. Ciało pojawi się obok punktu, w którym ukazuje się postać po rozpoczęciu gry: w Lut Gholein rejon ten leży w dolnym prawym rogu miasta, w kurast jest tuż obok Meshif'a. Powinieneś znaleźć ciało z łatwością jeśli zwiedzisz miasto.

 

Zapisywanie/ ładowanie postaci i ciał

 

Co jakiś czas Battle.net zapisuje każdą postać grającą w każdej grze Diablo II. Twoja postać zostanie zapisana także kiedy wybierzesz opcję "zapisz i wyjdź" z menu pod przyciskiem "Esc". Jeśli umrzesz i wyjdziesz nie odzyskując swojego ciała pojawi się ono na początku następnej gry, do której dołączysz bądź stworzysz.

 

Dane zapisywanych postaci zawierają ich atrybuty, inwentarze, umiejętności, skróty klawiszowe do umiejętności, konfigurację kontrolera, aktywowane punkty nawigacyjne, ciało postaci (jeśli takowe istnieje), listę zakończonych misji oraz zawartość skrzynki postaci.

 

Informacje o postaci

 

Twoja postać posiada kilkanaście atrybutów korespondujących z jej umiejętnościami, których używa podczas gry. Każda klasa postaci zaczyna z różnymi wartościami, by umożliwić ćwiczenia każdej z klas.

 

Nie istnieje limit do jakiego możesz zwiększyć swoje atrybuty, jednak dostajesz tylko 5 punktów atrybutów na poziom (plus dodatkowe punkty za wykonanie zadań), więc istnieje limit punktów jakie możesz uzyskać.

 

Siła modyfikuje ilość zadawanych obrażeń podczas ataku oraz typ zbroi i broni jakie może założyć twoja postać. Twoje obrażenia podczas ataku są wypisane na prawo od siły; to pokazuje jakie obrażenia zadadzą ataki przypisane pod lewy oraz osobno pod prawy przycisk myszy. Żadna broń ani część zbroi nie wymaga więcej niż 253 siły. Zwiększenie siły powyżej tą wartość jedynie średnio zwiększy zadawane obrażania, więc te punkty zapewne bardziej przydadzą się gdzie indziej. Ponieważ tylko paladyni oraz barbarzyńcy są jedynymi, którym powinny się tak bardzo przydać cięższe zbroje, dlatego tylko te klasy powinny się trudzić osiągnięciem 253 punktów siły. Łuki amazonki nigdy nie będą wymagały więcej niż 134 siły, jednak możesz zechcieć dać jej więcej punktów w tej kategorii, by móc założyć silniejsze pasy i zbroje. Włócznie i kusze amazonki wymagają najwięcej 152 siły. Nekromanci oraz czarodziejki zazwyczaj nie przeznaczają wielu punktów na siłę, jednak mogą chcieć włożyć parę punktów i w nią, by założyć niektóre przedmioty unikatowe czy z zestawów zaprojektowanych dla nich. Mądrym może się okazać włożenie kilku punktów w siłę również po to by nosić lepsze zbroje. Zanim jednak wydasz zbyt wiele ciężko zarobionych punktów pamiętaj, że często magiczne przedmioty posiadają zmniejszone wymagania co do siły, więc jeśli jesteś wybredny co do ekwipunku możesz znaleźć taką zbroję i założyć z mniejszą ilością siły.

 

Każda postać może nosić przedmioty zwiększające siłę. Weź je pod uwagę jeśli nie posiadasz wymaganych atrybutów dla przedmiotu, którego chcesz używać.

 

Obrażenia zadawane podczas ataku.

 

Pierwsze pole reprezentuje obrażenia jakie zada akcja przypisana do lewego przycisku myszki, drugie zaś obrażenia dla akcji przypisanej prawemu przyciskowi myszki, niezależnie czy akcją tą jest atak, umiejętność, czy czar. Im wyższa liczba tym więcej obrażeń zada twoja postać jednym atakiem, jeśli pole jest puste akcja przypisana do tego miejsca nie zadaje obrażeń bezpośrednio.

 

Dla broni rzucanych oraz broni do walki wręcz:

końcowe obrażenia minimalne = minimalne obrażenia broni * (siła + 100) / 100

końcowe obrażenia maksymalne= maksymalne obrażenia broni * (siła + 100) / 100

 

Dla łuków oraz kusz:

końcowe obrażenia minimalne = minimalne obrażenia broni * (zręczność + 100) / 100

końcowe obrażenia maksymalne = maksymalne obrażenia broni * (zręczność + 100) / 100

 

Obrażenia końcowe:

Obrażenia minimalne = (minimalne obrażenia broni + (+x do minimalnych obrażeń)) * (1+ bonusy statystyk + (+x% zwiększone obrażenia) / 100) * modyfikator

Obrażenia maksymalne = (maksymalne obrażenia broni + (+x do maksymalnych obrażeń)) * (1+ bonusy statystyk + (+x% zwiększone obrażenia) / 100) * modyfikator

 

+x% zwiększone obrażenia = wszystkie +x% zwiększone obrażenia z różnych przedmiotów (klejnoty w zbroi/hełmie tarczy/ Lwie serce, itp.) i umiejętności (z umiejętności, aur oraz Serca Rosomaka). +x% zwiększone obrażenia przeciw demonom/nieumarłym również zaliczają się do tego. -x% obrażeń potwora od umiejętności takich jak osłabienie i okrzyk wojenny również można do tego dopasować. Jeśli potwór nie posiada żadnych bonusów do statystyk lub umiejętności zwiększających obrażenia, wtedy -x% zniszczeń obniży zadawane przez niego obrażenia o daną sumę. Jeśli posiadają aurę (Moc/Fanatyzm) redukuje o -x% zwiększone obrażenia.

 

+x do minimalnych/maksymalnych obrażeń - w tym wypadku z przedmiotów innych niż broń.

 

Obrażenia +x są takie same jak +x do minimalnych/maksymalnych obrażeń, z ukazanymi wartościami +Minimum i +Maksimum. Ekran postaci nie bierze pod uwagę +x obrażeń podczas kalkulowania całkowitych obrażeń.

 

Bonus ze statystyk = bonus, który otrzymujesz z Siły i/lub Zręczności (zależnie od typu używanej broni). Młoty (Młot Bojowy, Kafar, Wielki Kafar i ich ulepszenia) : 1.10*siła/ 100. Sztylety, bronie rzucane oraz pazury zabójczyni:

(0,75*siła)+(0,75*Zręczność/100) Łuki i kusze Zręczność/100 Oszczepy/włócznie tylko dla amazonki:

(0.80*siła/100)+(0.50*zręczność/100)

Inne bronie: Siła / 100

Zaokrąglone w dół do dokładności 0.01. (np. dla młotów 157 siły bonus ze statystyk wynosi 1.72)

 

Modyfikator

domyślnie = 1

Strzał Seryjny/Wymiatanie/Błyskawica = 0.75

Uderzenie krytyczne/ Uderzenie końcowe = 2

Furia ostrzy (bronie jednoręczne) = 0.75

Wartownik ostrzy/Furia ostrzy (bronie dwuręczne) = 0.375

Tarcza ostrzy = 0.25

 

+x % zwiększone obrażenia - klejnoty w broniach zwiększają obrażenia bezpośrednio, jeśli jednak umieścisz klejnoty w zbroi/tarczy/hełmie/bonus zostanie dodany z bonusami ze statystyk i umiejętnościami.

 

Zręczność ukazuje zwinność twojej postaci. Twoja szansa na trafienie celu zarówno za pomocą broni dystansowych jak i do walk w starciu są zdeterminowane przez Zręczność twojej postaci. Zręczność ma także wpływ na twój wskaźnik obrony i blok (w przypadku posiadania tarczy).

 

Skuteczność ataku - Pierwsze pole reprezentuje Skuteczność ataku dla akcji przypisanej lewemu przyciskowi myszy, zaś drugie pole pokazuje Skuteczność ataku dla akcji pod prawym przyciskiem myszy. Im wyższa ich wartość tym częściej twoja postać będzie trafiać podczas bitwy. Ataki magiczne oraz umiejętności niebitewne nie posiadają Skuteczności ataku, więc jeśli są wybrane te pola pozostaną puste.

 

Walczący w zwarciu potrzebują co najmniej 50-75% Skuteczności ataku by niezawodnie trafić w cel. Jeśli jesteś postacią walczącą w zwarciu a twoje uderzenia zbyt często nie trafiają dodaj punkty do Zręczności bądź znajdź (lub zagraj na hazardzie) przedmioty zwiększające Zręczność. Dodatkowo twoja postać będzie miała większą szansę trafienia jeśli będzie miała wyższy poziom od celu. Spędź trochę czasu na nabijaniu poziomu jeśli masz problemy z trafianiem nawet po zwiększeniu Zręczności.

 

Szansa na trafienie : 100 * WA / (WA + WO) * 2 * alvl / (alvl + olvl)

 

WA = wskaźnik ataku; WO = wskaźnik obrony; alvl = poziom atakującego; olvl = poziom obrońcy.

 

Bonus klasowy wynosi:

 

20 dla barbarzyńców oraz paladynów

15 dla zabójczyń

5 dla amazonek oraz druidów

-10 dla nekromantów

-15 dla czarodziejek

 

Ataki podczas walki wręcz nigdy nie będą miały mniej niż 5% i więcej niż 95% szansy na trafienie.

 

Wskaźnik obrony - ukazuje twoją umiejętność do uników podczas walki. Im wyższa wartość tego wskaźnika tym rzadziej twoja postać będzie trafiana. Podświetl twój wskaźnik obrony kursorem, by zobaczyć różnicę w procentach jakiej stwór potrzebowałby by cię trafić. Odnosi się do ostatniego potwora, z którym walczyłeś.

 

Jeśli usuniesz cały ekwipunek wpływający na twój wskaźnik obrony, będzie on wynosił: Wskaźnik obrony = Zręczność / 4 (zaokrąglane w dół)

 

Czy wyższy wskaźnik obrony zmniejszy ilość otrzymywanych przeze mnie obrażeń kiedy już zostanę trafiony?

Nie, wskaźnik obrony zmniejsza jedynie szansę na trafienie cię przez potwora.

 

Założyłem zbroję, której wskaźnik obrony wynosi 100, jednak ogólny wskaźnik obrony mojej postaci wzrósł o 200, dlaczego?

Mógł to sprawić twój bonus ze zręczności, jak również umiejętności pasywne (takie jak Skóra z Żelaza barbarzyńcy) albo wszelkie magiczne bonusy, które zwiększają twój wskaźnik obrony.

 

Żywotność determinuje ilość życia oraz wytrzymałość twojej postaci.

 

Wytrzymałość wpływa na to jak długo możesz biec zanim się zmęczysz i będziesz potrzebował odpoczynku.

 

Życie reprezentuje ilość obrażeń jakie może przyjąć twoja postać zanim umrze. Życie nie regeneruje się samo, musi zostać przywrócone bądź to poprzez używanie mikstur leczących, za ekwipowanie przedmiotów, które regenerują życie bądź też odwiedzenie uzdrowiciela.

 

Szansa na podwójne uleczenie.

Twoja żywotność determinuje szansę na przywrócenie podwójnej ilości punktów zdrowia z mikstury leczenia:

 

Szansa na podwójne leczenie z żywotnością do 200: żywotność /4

Szansa na podwójne leczenie z żywotnością powyżej 200: 100- (10000 / żywotność)

 

Jakość oraz typ używanej mikstury nie wpływa na ten wzór.

 

Wzór przywracania życia: (25 * "+odzyskiwanie życia") /256 = życie przywracane na sekundę.

 

Przykład dla +5 odzyskania życia:

 

(25 * 5) / 256 = 0.48828 życia na sekundę.

 

Łatwiejszym w użyciu przybliżeniem jest +odzyskiwanie życia/10= 0.50

 

Energia determinuje jak wiele many posiada twoja postać.

 

Mana jest esencją duchową twojej postaci. Za każdym razem gdy użyta zostanie konkretna umiejętność jak na przykład Ognisty Pocisk czarodziejki czy Podwójne Uderzenie barbarzyńcy zabierana jest część many. Bez przedmiotów z "Regeneracja many +x%" albo pasywna umiejętność czarodziejki Ciepło, twoja pula many zostanie w pełni uzupełniona w ciągu 120 sekund (2 minut), jeśli była na początku całkowicie pusta.

 

Szansa na podwójną regeneracje many.

Twoja energia determinuje szansę na otrzymanie podwójnej ilości many z mikstury many:

 

Szansa na uzyskanie podwójnej ilości many przy energii do 200: energia/4

Szansa na uzyskanie podwójnej ilości many przy energii 200 lub wyższej: 100 - (10000 / energia)

 

Jakość i typ użytej mikstury nie mają wpływu na ten wzór.

 

Wzór na regeneracje many.

Następująca formuła jest używana do obliczenia jak wiele many twoja postać odzyska na sekundę:

25 * [[256 * max_mana / (25 * 120)] * (100 + %regeneracji many) / 100] / 256

 

Całość w [ ] nawiasach jest zaokrąglana w dół.

 

Na przykład, z 900 many i poziom 20 ciepła (+258% regeneracji many) regenerujemy 26.5625 many na sekundę.

 

25 * [[(256 * 900) / (25 * 120)] * (100 + 258) / 100] / 256

 

25 * [[230400 / 3000] * (358 / 100)] / 256

 

25 * [76 * 3.58] / 256

 

25 * [272] / 256 = 26.5625 Many/sekundę

 

Ta prosta formuła daje przybliżenie (M * R) / 120

M = Maximum many

R = (100 + %regeneracja Many) / 100

 

(900 * (100 + 258) / 100) / 120 = 26.85

 

Zwiększanie swojej many (za pomocą na przykład przedmiotów) jest dobrym sposobem na zwiększenie regeneracji many.

 

Wytrzymałość wpływa na to jak daleko możesz biegnąć. Posiadanie większej ilości staminy oznacza że możesz biec dłużej zanim się zmęczysz.

 

Cięższa zbroja oznacza szybsze zużywanie się wytrzymałości oraz zmniejszoną prędkość chodzenia oraz biegania.

 

Noszenie średniej lub ciężkiej zbroi i/lub tarczy zużywa twoją wytrzymałość szybciej i zmniejsza prędkość biegu/chodzenia. Lekka zbroja nie wpływa na wytrzymałość ani prędkość chodzenia/biegu. Kara za wyekwipowanie się w ciężkie zbroje i tarcze sumuje się, więc -10% od tarczy oraz -10% od zbroi sprawi, iż będziesz biegał 20% wolniej. Jeśli masz poważne problemy z wytrzymałością zmień zbroję i/lub tarczę na lekką lub średnią.

 

Zbroje lekkie (prędkość zbroi=0)

PIKOWANA ZBROJA/Ghost Armor/Dusk Shroud

SKÓRZANA ZBROJA/Serpentskin Armor/Wyrmhide

CIĘŻKA SKÓRZANA ZBROJA/Demonhide Armor/Scarab Husk

ĆWIEKOWANA ZBROJA/Trellised Armor/Wire Fleece

NAPIERŚNIK/Cuirass/Great Hauberk

LEKKA ZBROJA PŁYTOWA/Mage Plate/Archon Plate

 

Lekkie tarcze

Trofea Nekromanty

Tarcze Paladyna

PUKLERZ/Defender/Heater

MAŁA TARCZA/Round/Luna

TRÓJKĄTNA TARCZA/Dragon/Monarch

KOŚCIANA TARCZA/Grim/Troll Nest

KOLCZASTA TARCZA/Barbed/Blade Barrier

 

Zbroje średnie (prędkość zbroi=5; 5% spowolnienie)

 

ZBROJA PIERŚCIENIOWA/Linked Mail/Diamond Mail

KOLCZUGA/Mesh Armor/Boneweave

ZBROJA KARACENOWA/Russet Armor/Balrog Skin

ZBROJA TURNIEJOWA/Sharktooth Armor/Kraken Shell

GOTYCKA ZBROJA PŁYTOWA/Embossed Plate/Lacquered Plate

STAROŻYTNIA ZBROJA/Ornate Armor/Sacred Armor

 

Średnie tarcze (5% spadek predkości)

DUŻA TARCZA/Scutum/Hyperion

GOTYCKA TARCZA/Ancient/Ward

 

Zbroje ciężkie (predkośc zbroi=10; 10% spowolnienie)

ZBROJA ŁUSKOWA/Tigulated Mail/Loricated Mail

ZBROJA PŁYTOWA/Templar Coat/Hellforged Plate

PEŁNA ZBROJA PŁYTOWA/Chaos Armor/Shadow Plate

 

Ciężkie tarcze (10% spadek prędkości)

CIĘŻKA TARCZA/Pavise/Aegis

 

Otrzymywanie wytrzymałości

stanie w miejscu: Max_wytrzymałości / 256

chodzenie w mieście: [Max_wytrzymałości / 2] / 256

chodzenie poza miastem (jeśli wytrzymałość>0): [Max_wytrzymałości / 2] / 256

 

przykład:

postać z maksymalną ilością wytrzymałości wynoszącą 167 i jej regeneracją +52% chodząc po mieście. Będzie więc odzyskiwać:

 

25 * ([[167 / 2] * (100 + 52) / 100] / 256) = 12.305 wytrzymałości na sekundę

 

utrata wytrzymałości 25 * (40 * (1 + [prędkość zbroi / 10]) * ItemDrainRate / 256)

 

Prędkość zbroi jest wartością obliczaną dla noszonej obecnie zbroi i tarczy (zsumowane).

ItemDrainRate to wszystkie bonusy procentowe z przedmiotów posiadających x% zmniejszone wysysanie wytrzymałości. The Treads of Cthon (50%) jest jednym z przedmiotów posiadających owy bonus.

 

Przykład:

Lekka zbroja: 25 * (40 * (1 + [0 / 10]) / 256) = 25 (40 / 256) = 3.91 wytrzymałości na sekundę.

 

Jak zaradzić problemom z wytrzymałością?

Jeśli uznasz że zbyt szybko tracisz wytrzymałość załóż magiczne przedmioty, które zwiększą maksymalną ilość wytrzymałości oraz zwiększają regenerację wytrzymałości. Również kiedy następnym razem uzyskasz wyższy poziom możesz dodać zdobyte punkty w Żywotność.

 

Inne opcje regeneracji wytrzymałości.

 

Kapliczki wytrzymałości dają ci nieograniczoną ilość wytrzymałości przez określony czas. Kapliczki owe regenerują się, więc możesz ich używać wielokrotnie.

 

Niektóre przedmioty posiadają magiczne atrybuty zwiększające twoją prędkość biegu lub chodu. Używanie tych przedmiotów nie zużywa więcej wytrzymałości niż normalny ruch.

 

Możesz znaleźć przedmioty prędkości, przyspieszenia, unikatowe oraz z zestawów, które zwiększą twoją prędkość biegania oraz chodzenia. Te przedmioty nie zabierają wytrzymałości i pozwalają twojej postaci biegać oraz chodzić szybciej.

 

Niektóre magiczne przedmioty posiadają atrybuty magiczne, które pomogą ci regenerować wytrzymałość.

 

Mikstury wytrzymałości działają podobnie jak kapliczki wytrzymałości dając ci nielimitowaną ilość wytrzymałości na 30 sekund, a wypicie każdej następnej mikstury wytrzymałości dodaje następne 30 sekund do tego licznika.

 

Druidzka forma wilkołaka daje bonus do wytrzymałości.

 

Pasywne umiejętności barbarzyńcy oferują zwiększoną wytrzymałość oraz zwiększona prędkość. Może także użyć Zawołania Bitewnego i Rozkazów, by zwiększyć maksymalną ilość wytrzymałości, życia i many dla niego, jego najemników oraz całej drużyny.

 

Paladyn posiada defensywną aurę zwaną Wigorem, która zwiększa tempo przyrostu wytrzymałości, jej maksimum oraz prędkość.

 

Blokowanie

 

Blokowanie determinuje twoją szansę na obronę przeciw fizycznym atakom w walce wręcz oraz dystansowych. Jeśli zablokujesz atak nie odniesiesz żadnych obrażeń. Jeśli najedziesz myszką nad obrone na ekranie postaci zobaczysz procentową szansę na blok jeśli nosisz tarczę lub trofea nekromanty. Jeśli takich nie posiadasz wartość ta nie będzie wyświetlana.

 

Kiedy gracz blokuje, to jest kiedy już atak został pokazany, prawdopodobieństwo jego zablokowania jest obliczane jak następuje:

 

Całkowite blokowanie = (blokowanie * (zręczność- 15)) / (poziom postaci* 2)

 

Blokowanie = Suma blokowania wszystkich twoich przedmiotów. By podnieść % szansy blokowania wydaj więcej punktów na Zręczność, by w wyniku tego uzyskać większą szansę na blok poprzez przedmioty. Wartość bloku samego w sobie obliczana jest z kombinacji właściwych wartości klasy postaci i wszystkich pozostałych bonusów do blokowania z przedmiotów. Maksymalna wartość bloku wynosi 75%. Jeśli rzut kości neguje prawdziwy blok lub gracz w ogóle nie może blokować wtedy - i tylko wtedy - sprawdzane są umiejętności takie jak Unik amazonki czy Blok zabójczyni.

 

Pamiętaj, że kiedy gracz biegnie całkowita szansa na blok spada do 1/3 pierwotnej wartości, a jego maksymalna ilość wynosi 25%.

Potrzebujesz pomocy? nie bój sie zapytać na PW, jestem pomocny.

1298808417-U77232.png

mca.png

Opublikowano

Taktyki nie będe pisał, każdy gra jak lubi nie będe narzucał swojej taktyki ;]

Potrzebujesz pomocy? nie bój sie zapytać na PW, jestem pomocny.

1298808417-U77232.png

mca.png

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...